Ajouté checks de fin de monde pour que le bonhomme puisse sauter dans le vide et ne pas avoir d'exception avant!
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855ac97b47
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6446be1ceb
@ -182,7 +182,6 @@ void Engine::Render(float elapsedTime) {
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Transformation all;
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Transformation skybox;
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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// Transformations initiales
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@ -193,11 +192,16 @@ void Engine::Render(float elapsedTime) {
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m_audio.Update3DAudio(m_player.GetPOV(), m_player.GetDirection(), m_player.GetVelocity()); // Ajustement du positionnement 3D avec les coordonnées du joueur et
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// son vecteur de vélocité (pour l'effet Doppler)
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m_player.ApplyTransformation(all);
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m_player.ApplyTransformation(skybox, false); // Version d'ApplyTransformation qui ne tient compte que de la rotation
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// (donc l'objet ne bouge pas relativement au joueur, ce qui est pratique pour une skybox!).
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glDisable(GL_LIGHT0);
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m_skybox.Render(skybox);
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// Chunks
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all.Use();
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glEnable(GL_LIGHT0);
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@ -210,6 +214,8 @@ void Engine::Render(float elapsedTime) {
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for (int chx = cx - CHUNK_SIZE_X * 6; chx < cx + CHUNK_SIZE_X * 6; chx+= CHUNK_SIZE_X)
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for (int chy = cy - CHUNK_SIZE_Z * 6; chy < cy + CHUNK_SIZE_Z * 6; chy += CHUNK_SIZE_Z) {
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if (chx / CHUNK_SIZE_X < VIEW_DISTANCE && chy / CHUNK_SIZE_Z < VIEW_DISTANCE &&
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chx >= 0 && chy >= 0)
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if (!m_world.ChunkAt(chx, 1, chy)) {
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m_world.GetChunks().Set(chx / CHUNK_SIZE_X, chy / CHUNK_SIZE_Z, new Chunk(chx / CHUNK_SIZE_X, chy / CHUNK_SIZE_Z));
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