Retrait d'instances de mc"clone"
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305
SQCSim2021/engine.cpp
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305
SQCSim2021/engine.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,305 @@
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#include "engine.h"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include "transformation.h"
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Engine::Engine() { }
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||||
Engine::~Engine() { }
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void Engine::Init()
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{
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glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
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glEnable(GL_TEXTURE_2D);
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glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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glLoadIdentity();
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gluPerspective(45.0f, (float)Width() / (float)Height(), 0.0001f, 1000.0f);
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
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glShadeModel(GL_SMOOTH);
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glEnable(GL_LIGHTING);
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glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
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// Light
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GLfloat light0Pos[4] = { 0.0f, CHUNK_SIZE_Y, 0.0f, 1.0f };
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||||
GLfloat light0Amb[4] = { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f };
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||||
GLfloat light0Diff[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
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||||
GLfloat light0Spec[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
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||||
glEnable(GL_LIGHT0);
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||||
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Pos);
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glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Amb);
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glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0Diff);
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glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0Spec);
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CenterMouse();
|
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HideCursor();
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}
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void Engine::DeInit() { }
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void Engine::LoadResource() {
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LoadTexture(m_textureFloor, TEXTURE_PATH "floortile.png");
|
||||
LoadTexture(m_textureSkybox, TEXTURE_PATH "curtains.png");
|
||||
LoadTexture(m_textureCube, TEXTURE_PATH "kyle.png");
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}
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||||
void Engine::UnloadResource()
|
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{
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}
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void Engine::Render(float elapsedTime)
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{
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static float gameTime = elapsedTime;
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gameTime += elapsedTime;
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Transformation cube;
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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// Transformations initiales
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glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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glLoadIdentity();
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||||
// Skybox
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m_textureSkybox.Bind();
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||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
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||||
glBegin(GL_QUADS);
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||||
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||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
|
||||
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(10.f, -10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
|
||||
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
|
||||
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(10.f, -10.f, -10.f);
|
||||
glEnd();
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
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||||
// Plancher
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||||
// Les vertex doivent etre affiches dans le sens anti-horaire (CCW)
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||||
m_textureFloor.Bind();
|
||||
float nbRep = 50.f;
|
||||
glBegin(GL_QUADS);
|
||||
glNormal3f(0, 1, 0); // Normal vector
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-100.f, -2.f, 100.f);
|
||||
glTexCoord2f(nbRep, 0);
|
||||
glVertex3f(100.f, -2.f, 100.f);
|
||||
glTexCoord2f(nbRep, nbRep);
|
||||
glVertex3f(100.f, -2.f, -100.f);
|
||||
glTexCoord2f(0, nbRep);
|
||||
glVertex3f(-100.f, -2.f, -100.f);
|
||||
glEnd();
|
||||
|
||||
// Cube
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||||
cube.ApplyTranslation(0.f, 0.f, -10.f);
|
||||
cube.ApplyRotation(gameTime * 100.f, 0.f, 1.f, 0.f);
|
||||
cube.ApplyRotation(gameTime * 100.f, 0.f, 0.f, 1.f);
|
||||
cube.ApplyRotation(gameTime * 100.f, 1.f, 0.f, 0.f);
|
||||
cube.Use();
|
||||
m_textureCube.Bind();
|
||||
glBegin(GL_QUADS);
|
||||
|
||||
glNormal3f(0, 0, 1);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
|
||||
glNormal3f(0, 0, -1);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
|
||||
glNormal3f(0, -1, 0);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
|
||||
glNormal3f(0, 1, 0);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
|
||||
glNormal3f(1, 0, 0);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
|
||||
|
||||
glNormal3f(-1, 0, 0);
|
||||
glTexCoord2f(0, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 0);
|
||||
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(1, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
|
||||
glTexCoord2f(0, 1);
|
||||
glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
|
||||
|
||||
glEnd();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::KeyPressEvent(unsigned char key)
|
||||
{
|
||||
switch (key)
|
||||
{
|
||||
case 36: // ESC
|
||||
Stop();
|
||||
break;
|
||||
case 94: // F10
|
||||
SetFullscreen(!IsFullscreen());
|
||||
break;
|
||||
case 22: // W
|
||||
if (!m_keyW) {
|
||||
std::cout << "W " << std::endl;
|
||||
m_keyW = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 0: // A
|
||||
if (!m_keyA) {
|
||||
std::cout << "A " << std::endl;
|
||||
m_keyA = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 18: // S
|
||||
if (!m_keyS) {
|
||||
std::cout << "S " << std::endl;
|
||||
m_keyS = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 3: // D
|
||||
if (!m_keyD) {
|
||||
std::cout << "D " << std::endl;
|
||||
m_keyD = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case 24: // Y - Ignorer
|
||||
case 255: // Fn - Ignorer
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
std::cout << "Unhandled key: " << (int)key << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::KeyReleaseEvent(unsigned char key)
|
||||
{
|
||||
switch (key)
|
||||
{
|
||||
case 24: // Y
|
||||
m_wireframe = !m_wireframe;
|
||||
if (m_wireframe)
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
|
||||
else
|
||||
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
|
||||
break;
|
||||
case 22: // W
|
||||
std::cout << "rW " << std::endl;
|
||||
m_keyW = false;
|
||||
break;
|
||||
case 0: // A
|
||||
std::cout << "rA " << std::endl;
|
||||
m_keyA = false;
|
||||
break;
|
||||
case 18: // S
|
||||
std::cout << "rS " << std::endl;
|
||||
m_keyS = false;
|
||||
break;
|
||||
case 3: // D
|
||||
std::cout << "rD " << std::endl;
|
||||
m_keyD = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::MouseMoveEvent(int x, int y)
|
||||
{
|
||||
// Centrer la souris seulement si elle n'est pas d<>j<EFBFBD> centr<74>e
|
||||
// Il est n<>cessaire de faire la v<>rification pour <20>viter de tomber
|
||||
// dans une boucle infinie o<> l'appel <20> CenterMouse g<>n<EFBFBD>re un
|
||||
// MouseMoveEvent, qui rapelle CenterMouse qui rapelle un autre
|
||||
// MouseMoveEvent, etc
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||||
if (x == (Width() / 2) && y == (Height() / 2))
|
||||
return;
|
||||
|
||||
CenterMouse();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::MousePressEvent(const MOUSE_BUTTON& button, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::MouseReleaseEvent(const MOUSE_BUTTON& button, int x, int y)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Engine::LoadTexture(Texture& texture, const std::string& filename, bool stopOnError)
|
||||
{
|
||||
texture.Load(filename);
|
||||
if (!texture.IsValid())
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Unable to load texture (" << filename << ")" << std::endl;
|
||||
if (stopOnError)
|
||||
Stop();
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
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