Encore du zigonnage de skybox!
This commit is contained in:
@@ -70,19 +70,19 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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m_player.ApplyTransformation(all);
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m_player.ApplyTransformation(skybox, false); // Version d'ApplyTransformation qui ne tient compte que de la rotation (donc l'objet bouge relativement au joueur).
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// Skybox
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// Skybox - Pas de normals pour avoir un <20>clairage flat.
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skybox.Use();
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m_textureSkybox.Bind();
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glDisable(GL_DEPTH_TEST);
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glBegin(GL_QUADS);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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@@ -94,36 +94,28 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0.1f);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0.1f);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
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glEnd();
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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all.Use();
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// Plancher
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// Les vertex doivent etre affiches dans le sens anti-horaire (CCW)
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m_textureFloor.Bind();
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@@ -139,7 +131,6 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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glTexCoord2f(0, nbRep);
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glVertex3f(-100.f, -2.f, -100.f);
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glEnd();
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// Cube
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all.ApplyTranslation(0.f, 0.f, -10.f);
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Reference in New Issue
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