Skybox!
This commit is contained in:
@@ -58,6 +58,7 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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gameTime += elapsedTime;
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Transformation all;
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Transformation skybox;
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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@@ -67,7 +68,8 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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m_player.Move(m_keyW, m_keyS, m_keyA, m_keyD, elapsedTime);
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m_player.ApplyTransformation(all);
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all.Use();
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m_player.ApplyTransformation(skybox, false);
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skybox.Use();
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// Skybox
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m_textureSkybox.Bind();
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@@ -75,44 +77,53 @@ void Engine::Render(float elapsedTime)
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glBegin(GL_QUADS);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(100.f, 100.f, 100.f);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-100.f, 100.f, 100.f);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(-100.f, -3.f, 100.f);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(100.f, -3.f, 100.f);
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glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(100.f, -3.f, -100.f);
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glVertex3f(10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-100.f, -3.f, -100.f);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(-100.f, 100.f, -100.f);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(100.f, 100.f, -100.f);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(-100.f, 100.f, 100.f);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-100.f, 100.f, -100.f);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(-100.f, -3.f, -100.f);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(-100.f, -3.f, 100.f);
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glVertex3f(-10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 0);
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glVertex3f(100.f, 100.f, -100.f);
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(100.f, 100.f, 100.f);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 1);
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glVertex3f(100.f, -3.f, 100.f);
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glVertex3f(10.f, -10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(1, 1);
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glVertex3f(100.f, -3.f, -100.f);
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glVertex3f(10.f, -10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0); // Les coordos de textures sont intentionnellement laiss<73>es <20> 0 pour que l'engine sample 1 pixel et ainsi me fait une couleur unie.
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glVertex3f(10.f, 10.f, -10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, 10.f);
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glTexCoord2f(0, 0);
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glVertex3f(-10.f, 10.f, -10.f);
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glEnd();
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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all.Use();
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// Plancher
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// Les vertex doivent etre affiches dans le sens anti-horaire (CCW)
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m_textureFloor.Bind();
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